Term
|
Definition
Erbjudande, en designprincip som handlar om att användare ska förstå vad ett gränssnitt och därmed ett system ska användas till, vad det erbjuder användarna. |
|
|
Term
|
Definition
attribut som man använder för att försöka kategorisera användargrupper |
|
|
Term
användarupplevelser - user experiences |
|
Definition
ett komplement till använbarhet som bör beaktas i interaktionsdesign |
|
|
Term
|
Definition
Det huvudsakliga målet med MDI arbete - en viktig definition beskrivs av ISO. |
|
|
Term
|
Definition
brukar definieras som effektivt, lätt att använda, engareande, fel tolerant, lätt att lära( de fem E:na) :P |
|
|
Term
|
Definition
en modell för designprocessen med fokus på riskanalys och prototyper, relativ komplex och detaljerad |
|
|
Term
|
Definition
ett sätt att utvärderas som genomförs av experter på metoden, utgår ifrån scenarion och enkla prototyper och lämpar sig att använda sig att använda sig tidigt av i designprocessen. Man försöker sätta sig in i hur en tänkt användare uppfattar interaktionen genom att reflektera över ett antal frågar. |
|
|
Term
constrains - begränsningar |
|
Definition
kan relateras till en designprincip som säger att man ska begränsa vad användaren kan göra så det inte går att utföra något som inte bör gå att göra. Kan även syfta på en typ av krav som styr hur produkten ska fungera, kan vara hårdvarukrav och tidskrav. |
|
|
Term
|
Definition
ett sätt att strukturera och dokumentera insamlade krav och vad användare vill åstadkomma med ett system. |
|
|
Term
content analysis - innehålls analys |
|
Definition
ett sätt att analysera insamlade data där man letar efter vem som göra vad och varför. |
|
|
Term
|
Definition
observation, intervju, enkät, genomgång av dokumentation |
|
|
Term
|
Definition
logsik grund för design, en metod som används för att dokumentera designval och är ett redskap för att ta designbeslut.
|
|
|
Term
|
Definition
Det delar som bygger upp ett gränssnitt som t.ex. ikoner menyer fönster terminologi inmatningsdon placering form och färg. |
|
|
Term
|
Definition
Direktiv för hur man ska tänka kring design som ligger på en abstrakt nivå och därför behöver tolkas för att konkretiseras och omsättas i praktiken. |
|
|
Term
|
Definition
en föreskriver process för hur man arbetar med att ta fram en produkt t.ex. stjärnmodellen eller vattenfallsmodellen. |
|
|
Term
|
Definition
relativt konkreta direktiv för hur man ska tänka kring design, liten eller ingen tolking behövs. |
|
|
Term
|
Definition
en interaktionsstil som bygger på fysisk hantering av objekt, som t.ex. att flytta och placera objekt. |
|
|
Term
|
Definition
ett sätt att analysera data där man tar fasta på t.ex. betoningar gester stil ordval och försöker förstå vad detta kan säga. |
|
|
Term
|
Definition
om en utvärdering utförts i ett autentiskt sammanhang där händelser som inträffar kan påverka interaktionen anses den vara ekologisk valid. |
|
|
Term
ER-diagram - Entity Relationship |
|
Definition
Ett sätt att strukturera och representera framtagna krav beskrivs med hjälp av substantiv dvs entity och verb som talar om hur entiteter hör ihop. Relationship |
|
|
Term
|
Definition
en designprincip som betonar vikten av att användare alltid ska få en respons av systemet som visar ett resultat. |
|
|
Term
|
Definition
en formel att räkna ut hur lång tid det tar att peka på ett objekt baserat avstånd och objektets storlek. |
|
|
Term
|
Definition
används för att visa på hur t.ex. information flödar i en organisation eller i ett system. |
|
|
Term
|
Definition
utvärdering med syfte att identifiera hur man kan förbättra interkationen, kan vara både kvantitativa och kvalitativa resultat. |
|
|
Term
GOMS (Goals, Operations, Methods, Selection-rules) |
|
Definition
Ett sätt att analysera uppgifter som utförts av vana användare med fokus på tidsuppskattningar. |
|
|
Term
|
Definition
en inspektionsmetod där man utgår ifrån en uppsättning riktlinjer för att kontrollera att gränssnittet uppfyller den. |
|
|
Term
hierarchical task analysis HTA |
|
Definition
en uppgiftsanalysmetod med fokus på svårigheter att genomföra en uppgift, uppgiften beskrivs i ett hierarktiskt diagram av mål och delmål. |
|
|
Term
|
Definition
en grupp utvärderingsmetoder som utförs av experter, där experten noggrant går igenom tänkta interaktionssituationer utifrån vissa aspekter. |
|
|
Term
|
Definition
olika sätt att interagera med ett system såsom menyer, formulär, direkt manipulation, kommandosrpåk, gester, dialogrutor, naturligtspråk mm |
|
|
Term
keystroke level model KLM |
|
Definition
en uppgiftsanalysmetod som fokuserar på en uppgift på knapptrycknignsnivå och hur lång tid dessa knapptryckingar tar. |
|
|
Term
|
Definition
en del av designprocessen som binder ihop kravsamlig med fysisk/konkret design. Tar fasta på vad som ska göras och det föreställningar om detta som finns bland användare. |
|
|
Term
|
Definition
är uppbyggd av de begrepp och aspekter som kännetecknar det som modelleras och relationer mellan dessa. |
|
|
Term
|
Definition
ett viktigt steg i designprocessen som utförs tidigt och som ligger till grund för designförslag och designbeslut |
|
|
Term
|
Definition
svarsalternativ i enkäter som utgår från ett påstående och en skala med håller med och håller inte med i ena änden |
|
|
Term
|
Definition
hur människor tänker kring hur olika företeelser fungerar och varför |
|
|
Term
|
Definition
handlar om att likna en företeelse vid en annan mer känd för att underlätta inlärning och förståelse för den nya företeelse. |
|
|
Term
|
Definition
en enkel form av utvärdering där man ber t.ex. en kollega att mer eller mindre formellt undersöka ett gränsnitt |
|
|
Term
|
Definition
en konretisering av en tänkt användare för att lättare kunna sig in i de behov användare kan ha. |
|
|
Term
|
Definition
en förstude när man ska utvärdera vars syfte är att testa utvärderings materialet och inte det systemet man undersöker. |
|
|
Term
|
Definition
ett sätt att hjälpa den man intervjuar eller observerar genom att ställa objektiva frågor: vad tänker du på nu? |
|
|
Term
|
Definition
ett sätt att hjälpa den man intervjuar för att den ska komma vidare genom att fylla i ord om det är uppenbart vad det ska vara, t.ex. namn på något. |
|
|
Term
|
Definition
modeller eller skisser av applikationer som ska avspegla viktiga delar respektive egenskaper hos applikation. Kan var datorbaserade eller enkla t.ex. pappersbaserade. |
|
|
Term
|
Definition
syftar på att vi människor i allmänhet har mycket lättare att känna igen något än att erinra oss ett faktum som bör tas hänsyn till i interaktiva system. |
|
|
Term
|
Definition
när man går igenom vad som hänt i efterhand för att klargöra eventuella oklarheter |
|
|
Term
|
Definition
en beskrivning av en specifik situation på ett detaljerat sätt |
|
|
Term
|
Definition
svarsalternativ i enkäter där man använder motsatsord såsom svårt - lätt , roligt-tråkigt. |
|
|
Term
|
Definition
andra / tredjehands användare som berörs av ett system även om de inte själva "håller händerna på tangentbort" |
|
|
Term
|
Definition
en uppsättning riktlinjer för en viss typ av system eller interaktionssituation, kan vara kopplat till en särskild produkt eller familj av produkter. |
|
|
Term
|
Definition
i huvudsak utvärdering som genererar kvantitativa data där syftet är att summera eller beskriva utvärderingen i form av siffror. |
|
|
Term
|
Definition
det steg i designprocessen där man beslutar som gäller om systemet eller användaren ska ta beslut, står för kunskap etc. |
|
|
Term
|
Definition
kan t.ex. beskriva en interaktionsituation och hur olika tillstånd hör ihop genom att man anger vad som leder till ett tillstånd till nästa. Kan bli komplext om man försöker ta med allt i ett diagram. |
|
|
Term
|
Definition
ett komplement till observation där användaren uppmanas att kommentera det den gör. |
|
|
Term
|
Definition
ett sätt att tänka kring interatkion som rör sig bortom det traditionella t-bordet till vilken situation som helst på vilken plats som helst. |
|
|
Term
|
Definition
en familj av metoder för att analysera uppgifter, vad som genomförs och hur, det är viktiga för att förstå problem med befintliga system och för att hitta sätt at förbättra dem. |
|
|
Term
usability engineering lifecycle |
|
Definition
en modell för designprocessen där varje steg är specificerat och användarmedverkan finns uttalad. |
|
|
Term
|
Definition
beskrivning av vad användare vill får gjort med ett system, kan vara konrketa och detaljerade eller mer generella och abstrakta. |
|
|